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El metaverso pierde fuelle



Dirección copiada

A pesar de las malas expectativas del universo virtual de Zuckerberg, que ha vivido deserciones tan llamativas como las de Microsoft y Disney, las consultoras esperan que el negocio se reanime y alcance los 900.000 millones de dólares en 2030

Publicado el 7 sept 2023



Woman interacting with her virtual desktop
Young woman sitting at desk and interacting with her virtual desktop, she is using a browser

Dos años después del lanzamiento del Metaverso, los proyectos asociados al nuevo escenario virtual propuesto por Mark Zuckerberg, que vendrían a revolucionar el mercado y la forma de hacer negocios, están estancados. Aunque, el máximo directivo de Meta pensaba que obtendría resultados muy rápidamente, los malas expectativas provocaron las primeras deserciones llamativas encabezadas por Microsoft y Disney.

La propia Disney no solo confirmó la salida del universo virtual y eliminó la división encargada de desarrollar la versión de Metaverso, sino que despidió a los 50 trabajadores empleados.

De acuerdo al portal iProUP, entre las razones de este descenso a los infiernos hay que incluir una combinación de factores que incluyen el batacazo del mercado de las criptomonedas y la reducción de inversiones en proyectos de riesgo. 

Optimismo a pesar de todo

Aún así, hay consultoras como Bain & Company siguen manteniendo un perfil optimista y esperan el Metaverso despegue definitivamente en los próximos años para alcanzar los 900.000 millones de dólares a en 2030. En cualquier caso, la consultora destaca que esta realidad alternativa podría permanecer en su fase inicial de desarrollo durante 5 o 10 años más.

El informe concluye también que el metaverso plantea oportunidades de crecimiento reales para las empresasEntre los sectores que más interés han mostrado por utilizar tecnologías similares o relacionadas con el metaverso destacarían los siguientes: entretenimiento, fabricación, sanidad, educación y formación laboral.

Mercados competitivos en el metaverso

  • Experiencias virtuales (según las previsiones de Bain & Company, representarán en torno al 65% del mercado del metaverso previsto para 2030). Aunque los videojuegos son actualmente las aplicaciones líderes en el metaverso de consumidores, el fitness inmersivo y el entretenimiento podrían atraer muchos usuarios en el medio plazo.
  • Herramientas de creación de contenido (alrededor del 5% del mercado del metaverso en 2030). Existe un conjunto de herramientas de software en expansión que proporciona los bloques de construcción, las plataformas de edición y las interfaces para crear mundos y experiencias en el metaverso. Estas funciones facilitan a los usuarios la creación de contenido.
  • App stores y sistemas operativos (alrededor del 10% del mercado del metaverso en 2030). El papel de las App stores será crucial durante la fase inicial del metaverso, ya que proporcionará experiencias personalizadas.
  • Dispositivos (alrededor del 10% del mercado del metaverso en 2030). Para lograr una adopción masiva, los contenidos del metaverso deberán funcionar en todo tipo de dispositivos, incluidos, ordenadores, videoconsolas y smartphones.
  • Informática e infraestructura (alrededor del 10% del mercado del metaverso en 2030). Las empresas de hardware verán un incremento en la demanda de desarrollo de chips, servidores y tecnologías de red de mayor rendimiento, que servirán para ofrecer gráficos de alta calidad y reducir la latencia de las paltaformas.

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