Unos 3.600 millones de personas accederán a la nube en 2018

Según Juniper Research, los servicios de almacenamiento, juegos y música impulsarán la demanda en los próximos cinco años.

Publicado el 14 May 2014

3,6 billones de usuarios accederán a servicios en la nube en 2018

Más de 3.600 millones de usuarios accederán a servicios en la nube en 2018, superando los 2,4 billones estimados en 2013. Según un estudio de Juniper Research la creciente colección de servicios relacionados con el almacenamiento basado en la nube, música y juegos impulsarán la demanda de los consumidores en los próximos cinco años.

De acuerdo con el informe Cloud Computing-Consumer Markets: Strategies & Forecast 2014-2018, a pesar del éxito que están teniendo los proveedores de almacenamiento en la nube -que están consiguiendo atraer a un gran número de usuarios-, no están logrando, sin embargo, captar a un porcentaje significativo de abonados premium. Por el contrario, los servicios de música en streaming como Spotify son los que se están llevando la parte del león de los ingresos, si se compara con los otros dos impulsores del crecimiento de este negocio (almacenamiento y juegos). Esto se debe a la combinación de dos factores: la disponibilidad de amplios catálogos de música –una cantidad ingente que superan los límites de almacenamiento de los dispositivos móviles- y los bajos costes de suscripción.

Pero no todo es tan bonito. Juniper denuncia en su informe que los proveedores de servicios de música en streaming y de almacenamiento en la nube se enfrentan a una dura batalla para convertir los ingresos en beneficios, buscando el equilibrio entre los precios que aportan los usuarios premium y el alcance de la oferta básica o libre. En este terreno, jugadores como Pandora o Spotify continúan dando una vuelta al tema para llegar a obtener ganancias, mientras que compañías como Ubuntu ha decidido retirarse recientemente del negocio de almacenamiento en la nube al considerar “insostenible” la guerra de precios en las que se encuentran inmersos.

Mientras tanto, el mercado de los juegos en la nube, en los que la computación está localizada completamente en la cloud, está experimentando un cierto renacimiento tras el relanzamiento de OnLive y la entrada de PlayStation en esta industria. Sin embargo, la latencia podría obstaculizar el éxito de esta oportunidad.

Por otra parte, el informe señala el fracaso de la FCC (Federal Communications Commission) para garantizar una “Internet abierta” que amenaza con suprimir el mercado de streaming estadounidense OTT (Over-the-Top).

Finalmente, Juniper Research apunta que los operadores deben adoptar rápidamente las nuevas tecnologías como WebRTC y NFV para aumentar los márgenes.

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Cristina Albarrán

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