CHANNEL PARTNER está entrevistando a directivos de empresas del canal de distribución con una amplia trayectoria en el mercado. Entre estas figuras destacan empresas como Ticnova, enseña de las marcas Beep y PCBox que con más de 400 tiendas abiertas en el territorio español es una de las grandes cadenas de tiendas de informática de nuestro país. Joan Ballester destaca como clave de su éxito, haber apostado por la franquicia y mantener un modelo basado en la gestión personal y vinculada a sus orígenes.
¿Cómo resumiría la evolución de Ticnova (BEEP y PCBOX) en el mercado a lo largo de los últimos 25 años?
La evolución de Ticnova en estos 25 años la definiría como un caso de éxito. Pero, no en el término clásico de la palabra éxito -asociado normalmente en el mundo empresarial a gran facturación, liderazgo, beneficios importantes…, que no es el caso-, sino más bien a que creo que hemos sido una empresa que ha cumplido con las expectativas que nos marcamos, siendo un pequeño referente del mercado de TI en España desde un enfoque de gestión muy personal y queriendo siempre preservar nuestros orígenes y nuestro localismo asociado a Reus y Alicante, nuestras ciudades de origen.
También, somos un ejemplo de lo que significa ser resiliente, adaptándonos de forma permanente a la gran competitividad que el sector requiere y, creo que ejemplos como, la compra de VOBIS España en 1999 y Comelta en 2002 o la fusión entre Data Logic (BEEP) y Sistac (PCBOX) en 2008 lo demuestran. También, la más reciente colaboración estratégica con App o la creación de la división de B2B, una de las apuestas más fuertes de los últimos años de Ticnova, lo avalan. Asimismo, destacaría que fuimos los primeros en implementar, allá por el año 1989, el régimen de la franquicia como fórmula válida e innovadora para un negocio de TI.
En cuanto a la evolución del sector, hemos visto de primera mano la evolución increíble desde un punto de vista tecnológico, para pararse a reflexionar lo que ha supuesto tanto a nivel doméstico como profesional, y todo eso enmarcado en un sector súper competitivo, rápido y apasionante y, últimamente, con el impacto de la distribución masiva en los negocios de TI, que nos obliga, además de ser empresas de venta de tecnología, a ser auténticos expertos en distribución y logística.
¿Cuáles han sido los grandes hitos del retail TI en las dos últimas décadas?
Es una pregunta que tiene muchos prismas de enfoque, pero yo destacaría por orden cronológico: primero, la especialización de la venta y los puntos de venta, pasando de auténticas “cuevas” con una atención muy deficiente a una venta muy profesional y con puntos de venta que han evolucionado a la par que el sector. Y, segundo, la aparición del e-commerce y la digitalización del retail en general.
La pandemia supuso un punto de inflexión, ¿cómo ha cambiado el perfil del consumidor en los últimos tres años?
Creo que el perfil del consumidor no ha cambiado demasiado, lo que ha supuesto la pandemia es acelerar unos hábitos de compra que ya estaban cambiando. Lo que se tenía que producir en cinco años se consiguió en solo uno, porque 2021 y 2022 ya no supusieron grandes cambios. Y, lo que ha sucedido, es que hemos visto la necesidad de estar aún más conectados, la importancia que supone la TI en nuestras vidas, empresas y los hábitos que han quedado es que somos más phygital.
En estos momentos hay un exceso de stock de muchos fabricantes y se está empezando a notar la inflación, y por eso creo que hasta el primer trimestre del 2024 se dibuja una situación complicada
Joan Ballester, CEO de Ticnova
La omnicanalidad se impone en el mercado retail, ¿qué pasos ha dado BEEP y PCBOX para implantar este modelo?
En Ticnova, como empresa muy ligada al canal físico -nuestras tiendas PCBOX y BEEP son tiendas de proximidad con una atomización relevante en el territorio español-, nos costó apostar por la venta online. El crecimiento de los e-tailers puros era evidente y el enfoque online de algunos de nuestros competidores también, pero a nosotros nos costaba, principalmente para no tratar esa parte de la venta al margen de la tienda física. En estos momentos tenemos un online totalmente integrado a nuestro canal físico para venta, devoluciones, SAT, y cualquier cliente que quiera tocar un producto o necesite un asesoramiento sepa que tiene una tienda física de referencia y, a la vez, nuestras tiendas dan asesoramiento a aquellos clientes online que lo necesiten.
¿Qué peso tiene la venta online?
El objetivo es cerrar el año 2023 en torno del 10%. Estamos por debajo de lo que suele ser habitual en el sector que está alrededor del 15%.
Tras dos ejercicios muy dinámicos, la venta de portátiles se ha parado, ¿cómo está la situación ahora mismo? ¿Cuándo cree que mejorará?
No solo los portátiles. Si miramos los datos de GFK o de Context de los últimos meses, en estos momentos la mayoría de familias decrecen. Es cierto que partimos de un 2020 y un 2021 extraordinario, pero ya el segundo Q22 no fue bueno para el sector. Se empezaban a ver signos de agotamiento y se achacaba a la falta de suministro. Este pasado 2022, el mercado de portátiles, especialmente, ha estado “dopado” por la mayoría de fabricantes con lo que se ha alargado la situación unos meses. Esta situación no es normal y, lógicamente, favorece más a algunas figuras que a otras. No es nuestro caso, nosotros somos más corredores de fondo.
Si unimos este factor, es decir, un agotamiento por exceso de demanda, con que en estos momentos hay un exceso de stock de muchos fabricantes, y que se está empezando a notar la inflación en los hogares -en el sentido de que hay menos renta disponible para consumir-, creo que hasta el primer trimestre del 2024 se dibuja una situación complicada. Y hay que esperar que esta situación no contamine a la empresa porque sino también sufriremos en B2B. Finalmente, para 2024 y 2025 creo que habrá una bajada de la inversión pública.
¿Cuáles están siendo los productos más vendidos en las tiendas BEPP y PCBOX este año?
Las familias con mejor comportamiento han sido aquellas relacionadas con el gaming. También, nos han funcionado bien los smartphones y los productos relacionados con networking y conectividad. Estamos notando negativamente los productos del mundo de la minería relacionados con las criptomonedas, especialmente las tarjetas gráficas.